معمار، مدرس و مدیر آکادمیک مدرسه معماری کانون معماران معاصر
هومن طالبی مدير علمى (دايركتور آكادميك) مدرسه معماری كانون معماران معاصر، مدير و مدرس كارگاه هاى طراحى و ساخت تجربى معمارى در موسسات آكادميك متعدد بوده است. او طی سالهای 2012 و 2013 مدیریت اجرا و برگزاری دو کارگاه و ورکشاپ را با همکاری انستيتو Parametrica شاخه تجربى Laboratul de Architectura در رومانى و دانشگاه Veritas در كاستاريكا به عهده داشته است وی همچنین به مدت هشت سال به عنوان طراح ارشد با دفتر زاها حديد همكارى نمود و مسئوليت طراحى چند پروژه شاخص از جمله دنگدمون در سئول كه در سال ٢٠١٤ افتتاح شد را بر عهده داشت. در حال حاضر او به عنوان مدیر و موسس دفتر معماری مرز ، پروژه های مختلف طراحی را در ايران، آمريكاى مركزى و آسیا سرپرستی می کند.
هومن طالبی همچنين به همراه همسر خود -ماريا آرايا- هدايت دفتر Design Name را بر عهده دارد و در زمينه طراحى محصول فعاليت مى كند. به طور کلی زمينه فعاليت هومن طالبى طيف گسترده ای از طراحى در مقياس هاى مختلف از طراحى مستر پلان و ساختمان هاى چند منظوره تا مجموعه محصولات خانگى را شامل مى شود. او همواره در كارهاى خود تلاش كرده مرز هاى تعريف شده موجود و محدوديت هاى تكنيكى را كنار زده تا به ارتقا كيفيت زندگى و پيشبرد
توضیح ویراستار: در این گفتگو با توجه به اشارات متعدد به مفاهیم و موضوعاتی که در دانش معاصر مطرح شده اند و بعضا معادل فارسی مناسبی که با ذهن مخاطب آشنا باشد تعریف نشده است، معادل لاتین عبارات به همان صورتی که در گفتگو به کار رفته آورده شده و معادل فارسی موجود یا پیشنهادی پا نوشت شده است.
پترن، پارادایم نو
در میان وجوه گوناگون پترن، وجهی از آن که برای من اهیمت دارد، وجه معاصر پترن است. به این معنی که پترن در دنیای معاصر به چه مسئله ای پاسخ می دهد و اصولا چرا به یک مسئله واجد اهمیت تبدیل می شود. ما به طور مشخص در دنیای نوینی هستیم که تعاریف تازه ای از جهان هستی داریم و این رویکرد تازه ریشه هایش به 70-80 سال قبل بر میگردد. پترن و کلید واژه های آن در وجه معاصرش، که از دید من وجه اشتراکی با نوع تاریخی خود ندارد، زاییده موضوعات و دانش عصر امروز است. حاصل تلاش برای شناخت جهان، پیچیدگیهای آن و قوانین مستتر در آن است. پترن برای ما امروز ابزار شناخت و تحلیل است و اعجاب انگیزی آن به پیچیدگی ای است که توانایی توضیح پیچیدگی دنیای اطراف ما را دارد؛ و این بسیار متفاوت است از وجه زیبایی شناسی پترن به معنای سنتی آن. اگر به پترن نگاه کنیم و وجه زیبایی در آن موضوع باشد یک مسئله است و اگر به یک پترن نگاه کنیم و اینکه مسئله پیچیدگی را چگونه بیان می کند رویکردی متفاوت خواهد بود که از نظر من رویکرد دوم اهمیت بیشتری دارد و در واقع این رویکرد به پترن است که میتواند مسئله معماری معاصر باشد.
در دهه 40-50 قرن بیستم است که شرایطی به وجود می آید که به نظر می رسد جز میتواند کل را تعریف کند. به این صورت که پترن وقتی شکل میگیرد که روابط جز به جز را تعریف میکنیم و هیچ تعریفی از کل نداریم و کل خودش پدید می آید. این شرایط بسیار مهمی است برای درک پیچیدگی های دنیای امروز. بسیاری از سیستمهای پیچیده با رفتارهای پیچیده که شاهد آن هستیم همه به کمک روابط بسیار ساده که جز به جز را تعریف می کند شکل میگیرند. در این جا کلیدواژه های بسیاری وجود دارد که محصول تلاشهای معاصر در جهت کشف این روابط بوده و منتج به این جمع بندی میشود که پدیده های طبیعی که در آن زندگی می کنیم از قوانینی ساده می آیند که روابط آنها پیچیدگی ایجاد می کند. به عنوان مثال pattern formation 1، complexity 2، emergence3؛ و یا همچنین افرادی مانند آلن تورینگ4 که در دهه 40 درباره پترنها و شکل گیری نقوش بدن حیوانات صحبت می کند و اینکه با چه قوانینی ما یک پترن ایجاد می کنیم؛ یا cellular automata 5 و Conway’s game of life6 که خیلی ها آن را تفسیر می کنند به تصویری از زندگی واقعی ما، که تولد اتفاق می افتد با قوانینی زندگی می کند و بعد میمیمرد و خیلی جدی تر استفان ولفرم7 روی آن بررسی می کند و شکل های مختلفی از حیات را در آن تفسیر میکند و میگوید این ماشینی است که زندگی می کند. باز در همین راستا واژه های بسیاری ایجاد شده اند و معنا پیدا کرده اند؛ این تعریف در وجه انتزاعی و زیبایی شناسی پترن معنا پیدا نمیکند و البته کنتراست جالبی است. و همین وجه معاصر، پترنهای معاصر را ایجاد می کند مانند ال-سیستم ها7 و فرکتال ها که موضوعشان زیبایی نیست، مسئله سازماندهی8 است و ایجاد سیستم است و مسئله رشد است. مسئله رشد خودش موضوع بسیار مهمی است و این سبک پترنها به خصوص در شهرسازی خودشان را نشان می دهند.
همچنین در دوران معاصر کامپیوترها به وجود آمده اند و امکانات نوینی را فراهم آورده اند و به خصوص از آن جهت اهمیت پیدا کرده اند که مغز انسان نمیتواند مانند کامپیوتر کار کند. ولی ظاهرا کامپیوتر خیلی نزدیک به طبیعت فکر می کند و میتواند به صورت پیوسته و خستگی ناپذیر “تکرار” کند؛ علاوه بر آن ما میدانیم که طبیعت حافظه دارد و متریال ها حافظه دارند و یک موضوع مهم در کامپیوتیشن تکرار و ذخیره کردن است. مغز ما نمیتواند این گونه فکر کند. حتی امروز خیلی از افراد برای تعریف ریاضیات میگویند که ریاضیات علم پیدا کردن پترن است؛ ریاضیات پترنِ نیومریک است؛ روابط عددی است. به عنوان مثال اعداد فرد سریعا یک پترن در ذهن ما تشکیل می دهند؛ حتی هندسه خودش به نوعی ایجاد پترن در ذهن است.
به این ترتیب است که خیلی از واژه ها به همین واسطه دانش و مفاهیم جدید از دهه 40-50 معنا پیدا میکنند و این واژه با پترن گره خورده اند. پترن ها روز به روز نقش مهمتری در دنیای معاصر ما پیدا می کنند و بحثهایی مثل data mining9، machine learning 10 و pattern recognition 11 مطرح می شوند. و متقابلا پترن معاصر یک سری لغتهایی را وارد می کند مانند repetition 12 و differentiation13 که البته تکرار نه به عنوان تکرار دلوزی 14 بلکه تکراری که در خودش تغییر را هم نگه میدارد و ایجاد می کند. همچنین واژه هایی مانند intensity 15 و gradient 16، اینها کیفیتهای معاصرند که در رابطه با پترن امروز مطرح شده اند و متعلق به آن جهانی است که امروز برای ما مسئله است. و این خیلی مهم است.
پترن از آن وجه معاصر که پروسه در آن خیلی مهم است و زمان و فضا در آن اهمیت دارند (و اصلا پترن نمایش زمان است)، در ایجاد محصول خودش را نشان می دهد. اما همین می تواند در یک سطح اولیه خیلی سریع تبدیل به معماری شود. و میتواند نزدیکش کند به پترن به عنوان یک کیفیت بصری. پترن در این وجه بیشتر لایه ثانویه است و هدف آن نمود بصری نیست. پروسه و روند هستند، هر چند که نمود بصری و ساختاری هم می یابد. بحث آنها بیشتر تعریف و کنترل پیچیدگی است. میتواند یک لایه پرزانته سطحی هم باشد و یک گرافیک هم باشد؛ اما وقتی به موضوعات عمیقتر نزدیک می شوند است که جالبترند. در این تعریف است که پترن محیط را راحت تر قبول می کند و اثر می گذارد و از این منظر بسیار زنده و جالب است و دایما با محیط پیرامونش ارتباط برقراری می کند و تعامل برقرار می کند. مثلا در یک نما، وقتی می خواهیم با تاثیر از محیط دیفرنشییشن داشته باشیم که در عین متفاوت بودن یک نمای واحد باشد به پترنها رجوع می کنیم که کلیت ما را حفظ می کند ولی رفتار میان اجزا با هم متفاوت است و اینتنسیتیهای مختلف می تواند ایجاد کند.
اما یک وجه از پترن که برای ما بیشتر شناخته شده است پترنهای هندسی است، که غالبا با تکرار مطلق به وجود می آید و ما صرفا یک الگو را تکرار و تکرار می کنیم. آن نقشی که پترنهای هندسی در معماری یا هنر ما دارند، وجه ایجاد فضای انتزاع است و آنجا یک فضای خیال است که میخواهد بیننده را از واقعیت دور کند و به فضای انتزاع ببرد. ما وقتی در پترن هندسی در مسجد شیخ لطف الله نگاه می کنیم اصلا این وجه معاصر که مطرح شد را نمی بینیم و موضوعیتی ندارد و با آن متر هم نمیتوان آن را نگاه کرد.
پا نوشت
- شکل گیری الگو
- پیجیدگی
- ظهور
- Alan Turing: ریاضیدان، دانشمند علوم رایانه، منطقدان، فیلسوف، زیست-ریاضیدان و رمزنگار بریتانیایی بود. تورینگ به عنوان پدر علممحاسبه نوینو هوش مصنوعی شناخته شدهاست. تورینگ به کمک ماشین تورینگ فرمولاسیون مؤثری برای روش الگوریتم و محاسبه تهیه کرد؛ وی در زمینه هوش مصنوعی و یافتن پاسخ این پرسش که آیا ماشین میتواند مانند انسان فکر کند، موضوع آزمایش تورینگ را مطرح کرد که روشی برای سنجش میزان هوشمندی ماشین است. آزمون به این صورت انجام میگیرد که یک شخص به عنوان قاضی، با یک ماشین و یک انسان به گفتگو مینشیند، و سعی در تشخیص ماشین از انسان دارد. در صورتی که ماشین بتواند قاضی را به گونهای بفریبد که در قضاوت خود دچار اشتباه شود، توانسته است آزمون را با موفقیت پشت سر بگذارد.
- ماشینهای سلولی: مدلی ازریاضیات گسسته می باشد که در مباحثی چون نظریه رایانشپذیری ، ریاضیات، فیزیک، سامانههای انطباقی پیچیده، زیست شناسی نظری و ریز ساختار ها مورد مطالعه قرار گرفته است.
- بازی زندگی کانوی: یابازی زندگییا به طور مختصر زندگی (Life)، یک اتوماتای سلولی است که توسط ریاضیدان انگلیسی جان هورتون کانوی در سال ۱۹۷۰۰ میلادی به وجود آمد. بازی زندگی مشهورترین نمونه یک اتوماتای سلولی است. زندگی یک بازی بدون بازیکن است، بدین معنا که تکامل آن تنها وابسته به وضعیت و شرایط آغازین آن بوده و نیازی به عامل ورودی انسانی در مراحل بعد ندارد. نحوه تراکنش انسانی با بازی بدین صورت است که فرد در شروع بازی حالت ابتدایی چیدمان را بوجود میآورد و سپس چگونگی رشد و تکامل سیستم را بدون دخالت خود مشاهده میکند.
- Stephan Wolfram: دانشمند بریتانیایی-آمریکایی متولد 1959 و متخصص در حوزه علوم کامپیوتری و فیزیکدان بوده که بنیان گذار پژوهشکده ولفرم و طراح ارشد برنامه متمتیکا است و به جهت ایجاد زبان برنامه نویسی دانش بنیان به نام خودش بسیار شناخته شده است. وی همچنین هدایت پژوهش در مورد ماشینهای سلولی را بر عهده داشته است.
- ال-سیستم: خانواده ای از اشکال هندسی که با الهام از طبیعت برنامه نویسی شده اند.
9. Organization
- داده کاوی
- فراگیری ماشین
- بازشناسی الگو
- تکرار
- تفرق
- انباشت/ تراکم
- حرکت تدریجی